Konferencija "Skaitmeninis žaidybinimas pamokose: teorija ir praktika"
Konferencija „Skaitmeninis žaidybinimas pamokose. Teorija ir praktika", vykusi 2024 m. sausio 29 d. pritraukė daugiau kaip 50 Lietuvos pedagogų ir mokyklų administracijos atstovų, kurie yra ne tik žingeidūs, bet ir atviri inovacijų ugdymo srityje taikymui. Renginys buvo tarsi transformuojanti kelionė leidžianti pasisemti naujų idėjų ir pasidalinti gerąja praktika apie dabartinį ugdymo procesą, kuriame žaidybinimas tampa neatsiejama dalimi!
Renginio metu, kurio dėmesio centre buvo mokymasis per žaidimus ir žaidybinių elementų taikymas kuriant mokomąją medžiagą bei organizuojant ugdymo procesą, buvo gilinamasi ir į pačią žaidybinimo sritį bei pasiūlytas įrankių ir veiklų lobynas, padėsiantis klasėms tapti įdomesnėmis ir dinamiškesnėmis.
Renginys buvo dinamiškas, čia susipynė teorija - detalūs „Erasmus+” programos projektų (Gamework, DigiFinEdu, GATE, Digicult), kuriuos tarpusavyje siejo žaidybinimo elementų taikymas ugdymo procese, pristatymai bei praktinis veiklų pritaikymas edukacinės dirbtuvėse, kuriose buvo siekiama dalyvius supažindinti su skaitmeninių išteklių potencialu, žaidimų ir mobiliųjų aplikacijų pasirinkimu ir pritaikymu ugdymo procese bei skatinti bendradarbiavimą tarp mokytojų.
Kviestinis konferencijos svečias KTU Informatikos fakulteto profesorius dr. Tomas Blažauskas pristatė žaidybinimą ir jo reikšmę edukaciniame procese, apžvelgė jo galimybes bei supažindino pedagogus su jau veikiančiais nesudėtingais, bet patraukliais mokiniams interaktyviais žaidybinimo įrankiais bei e.pamokomis, kuriose pritaikyti žaidybinimo elementai. Jo įžvalgos tapo tvirtu pagrindu vėlesniems pranešimams.
Tarptautinių projektų vadovė, Vida Drąsutė, išsamiai pristatė projektą „DigiFinEdu” apžvelgdama finansinio raštingumo ugdymo veiklas, naudojant žaidybinimą ir skaitmeninį istorijų pasakojimą, atkreipdama dėmesį, kad žaidimai gali būti veiksminga priemonė finansinio raštingumo žinių įgijimui ir įgalinimui. Pristatymo metu buvo aptarti trys tarptautinio projekto rezultatai, kurie apima tiek teorinius, tiek praktinius aspektus. Projekte parengta metodinė medžiaga, skirta ne tik mokytojams, bet ir tėvams, kurioje išsamiai aprašomas dabartinis finansinio raštingumo švietimo kontekstas nacionaliniu (partnerių šalyse) ir tarptautiniu lygiu, novatoriška finansinio raštingumo mokymo praktika, tėvų ir mokytojų vaidmenį ugdant vaikų finansinį raštingumą ir siekiant, kad suaugę jie taptų finansiškai atsakingi.
Taip pat projekte dalinamasi praktinių veiklų pavyzdžiais, pamokų planais, kurie kiekvienam mokytojui yra pagalbinis įrankis atnaujinant mokomąją medžiagą, bei norint pateikti mokiniams papildomas užduotis ar motyvuojančius namų darbus.
Vieno iš projekto rezultatų įgyvendinimui pasitelkta vizualinė novelė - vaizdiniai pasakojimai, kuriuose yra ir interaktyvių elementų, ir čia vaikams reikia panaudoti žinias bei priimti sprendimus, susijusius su finansiniu raštingumu.
Renginio metu buvo pasidalinta patirtimi įgyvendinant „GameWork" projektą, kuriame svarbus dėmesys skiriamas eduakcinių žaidimų aplinkoms ir strategijoms, taikomoms siekiant, kad mokiniams namų darbus atlikti būtų patrauklu ir jie būtų veiksmingi informacijos įsisavinimo prasme. Pristatymo metu apžvelgtas tarptautinis tyrimas, atliktas dar projekto pradžioje Lietuvos, Graikijos ir Portugalijos partnerinėse mokyklose, siekiant išanalizuoti žaidybinimo proceso pamokose naudą skirtingų šalių ir kultūrų mokyklų mokiniams bei jų poreikius. Antroje renginio dalyje - praktinėse dirbtuvėse - mokytojams buvo galima patiems išbandyti interaktyvią „GameWork” namų darbų aplinką.
Projektas „Gate: Mokytojų mokymo programa gabiems ir talentingiems mokiniams ugdyti ” buvo pristatytas Rūtos Kuodienės pranešimo „Skaitmeninis žaidybinimas gabių vaikų ugdyme. Patirtys „Gate” projekte” metu. Šio projekto tikslas - parengti mokymo programą, skirtą pradinio ugdymo mokytojams ir gabių mokinių centrų pedagogams, kuri suteiktų jiems reikiamų įgūdžių ir kompetencijų taikyti mokymo metodiką, padedančią maksimaliai išnaudoti gabių ir talentingų mokinių potencialą. Pristatytas interaktyvus metodikų ir priemonių rinkinys, padėsiantys mokytojams geriau įvertinti savo veiklos su mokiniais rezultatus ir stebėti jų pažangą.
Rūta Kuodienė, „Alfa vaikai“ įkūrėja bei gabių vaikų edukatorė, pristatė projektą “GATE: Mokytojų mokymo programa gabiems ir talentingiems mokiniams ugdyti”, kuriame dėmesys skirtas interaktyviam metodikų ir priemonių rinkiniui, padėsiančiam mokytojams geriau pažinti gabius vaikus, įvertinti savo veiklos su mokiniais rezultatus ir stebėti jų pažangą. GATE projekte siekiama suteikti mokytojams teorinį ir praktinį pagrindą, suteikti reikiamų įgūdžių ir kompetencijų taikyti gabių vaikų mokymo metodiką, padedančią maksimaliai išnaudoti gabių ir talentingų mokinių potencialą.
“Kultūros paveldas švietime, pasitelkiant skaitmenines priemones” pranešime, tarptautinių projektų koordinatorė Neringa Kelpšaitė pristatė “DigiCult” projektą, kuris nagrinėja skaitmeninių priemonių panaudojimą mokant jaunimą kultūros paveldo ypatybių. Projektas siūlo unikalų požiūrį į technologijų ir paveldo edukacijos derinimą. Vienas iš projekto rezultatų yra kuriamas mokomasis skaitmeninis žaidimas su viktorinos klausimais ir rezultatų lentelėmis, kurios motyvuotų žaidėjus (projekte tai jaunimo tikslinė grupė) domėtis kultūros paveldu. Žaidimo tikslas yra padidinti besimokančiųjų skaitmenines kompetencijas kultūros paveldo srityje, todėl į žaidimą bus įtraukti klausimai šiomis temomis.
Antroje renginio dalyje dalyviams buvo suteikta galimybė išgirstas teorines žinias pritaikyti praktiškai edukacinių praktinių dirbtuvių metu. Pedagogai turėjo galimybę rinktis iš keturių dirbtuvių, kurios kiekviena atspindėjo prieš tai pristatytų projektų temas.
Dirbtuvėse „Finansinio raštingumo pamokos - kaip jas pravesti įtraukiančiai”, kurias vedė Raseinių Šaltinio progimnazijos mokytojos Jolanta Ačienė, Albina Abromavičienė ir Kauno Simono Daukanto progimnazijos mokytoja Agnė Skabickienė, buvo pristatyta pamokos idėja - verslo plano kūrimas per žaidimą „Lego” kaladėlėmis. Ši praktika subūrė mokytojus bendram komandiniam darbui bei leido pasireikšti jų kūrybiškumui, kurio lavinimas reikalingas norint mokiniams pateikti neįprastas užduotis.
Kauno Juozo Grušo meno gimnazijos mokytojų Rasos Vidauskienės ir Aušrinės Varškevičienės vestose dirbtuvėse „Namų darbų pateikimas mokiniams panaudojant žaidybinimo elementus” buvo siekiama parodyti kūrybiškus būdus, kaip dažnai įprastą namų darbų užduotį paversti įtraukiančia ir naudinga patirtimi leidžiant mokytojams patiems išbandyti ir išnagrinėti „GameWork” interaktyvią aplinką. Tai paskatino diskusijas apie tai, kaip tokie metodai gali motyvuoti mokinius atlikti užduotis ir pagerinti jų mokymosi rezultatus.
Šiuo metu vienos iš populiariausių dizaino programos „Canva” dirbtuvėse Edita Rudminaitė ir Goda Jocytė pristatė kaip panaudoti grafinio dizaino įrankius švietimo tikslais. Dalyviai sužinojo, kaip naudojant „Canva" kurti vizualiai patrauklią mokomąją medžiagą, pristatymus ir mokomuosius išteklius. Užsiėmimo metu aptarta programos aplinka, siūlomi šablonai ir elementai, funkcijos, pritaikymo galimybės ir praktiniai patarimai, kaip į mokomąją medžiagą įtraukti vizualiai patrauklų turinį. Mokytojams buvo skirta interaktyvi užduotis iš animuotų kompozicijos elementų sudėlioti Kauno modernistinės architektūros paveldo maršrutą.
Skaitmeninio žaidybinimo matematikos pamokose, vedamose Kauno Simono Daukanto progimnazijos mokytojos, kuri taip pat yra ir gabių vaikų mokytoja VDU Gabių vaikų centre „Gifted“, Laimos Daukšytės - Koncevičienės, buvo nagrinėjamas skaitmeninių žaidimų metodų integravimas siekiant pagerinti mokymosi patirtį matematikos pamokose. Buvo pademonstruoti konkretūs įrankiai, programėles ar strategijos, kurias pedagogai galėtų naudoti pamokose, siekiant, kad matematikos pamokos taptų interaktyvesnės ir patrauklesnės.
Konferencijos metu gautas grįžtamasis ryšys parodė, kad temos, kurios buvo pristatomos konferencijos metu yra aktualios, o tokie renginiai motyvuoja mokytojus ir dėl patirties su kitų mokyklų mokytojais pasikeitimo, įžvalgų apie įvairius žaidimų įtraukimo į mokymosi procesą aspektus, aktualijų aptarimo, pasidalinimo praktikomis.
Dėkojame visiems dalyvavusiems ir sakome: iki sekančių susitikimų.
Pranešimai
Mokykime ir mokykimės žaisdami >>
Finansinio raštingumo skatinimas, naudojant žaidybinimą ir skaitmeninį istorijų pasakojimą >>
Žaidybinė namų darbų organizavimo aplinka - kad namų darbų atlikimas būtų kaip žaidimas >>
Kultūros paveldas švietime, pasitelkiant skaitmenines priemones >>
Skaitmeninis žaidybinimas gabių vaikų ugdyme. Patirtys „GATE” projekte >>
Praktinių mokymo dirbtuvių pranešimai
Dizaino programos „Canva” dirbtuvės >>
Skaitmeninis žaidybinimas matematikos pamokose >>