„GameWork“ – žaidybinė namų darbų organizavimo ir atlikimo aplinka

„GameWork“ – žaidybinė namų darbų organizavimo ir atlikimo aplinka

Namų darbai yra veikla neatsiejama nuo edukacinio proceso mokyklose. Ši veikla padidina mokinių įsitraukimą į mokymosi procesą ir pagerina jų mokymosi rezultatus (Magalhães ir kt., 2020; Hagger ir kt., 2015). Nepaisant akivaizdžių privalumų, kuriuos suteikia namų darbų uždavimas (savarankiškas mokymasis, mokymosi turinio įtvirtinimas ir pritaikymas, geresnis laiko planavimas klasėje, namuose ir t.t.), daugeliui mokinių vis dar tai yra didžiulis diskomfortas. Priversti mokinius paruošti namų darbus visada, ne tik pandemijos metu, buvo didelis iššūkis, su kuriuo susiduria mokytojai ir tėvai. Iš čia kyla poreikis spręsti šią problemą.

Tyrimai parodė, kad žaidybinimo metodai ar taikomi elementai yra veiksmingi mokymo/si procese, nes jie, palyginti su tradiciniais mokymo/si metodais, yra įtraukiantys, motyvuojantys ir taip pagerina mokymą/si (Hamari ir kt., 2014; DomíNguez ir kt., 2013). Tačiau mokytojams ir kitiems švietimo įstaigų darbuotojams paversti mokomąją medžiagą ir užduotis į mokomuosius žaidimus, kurie galėtų būti internetinėje erdvėje, bei skirtus kiekvieno dalyko mokymuisi ir vertinimui, yra labai daug laiko resursų, papildomų žinių, bendradarbiavimo su kolegomis reikalaujanti užduotis, tad iš esmės jei tai palikti spręsti tik patiems mokytojams, tai tampa misija neįmanoma arba kitaip tariant sunkiai tikėtina.

Projekto „GameWork“ tikslas – sukurti internetinę žaidybinę aplinką, kuri padėtų įveikti šį iššūkį (mokomosios medžiagos ir užduočių skaitmeninimas, žaidybinimas), kartu išlaikant motyvacinę žaidimų mechaniką, kad mokiniai labiau įsitrauktų į namų darbų atlikimą ir taip pagerintų mokymosi rezultatus.

„GameWork“ projektu siekiama motyvuoti mokinius atlikti namų darbus, sumažinti mokinių nenorą ruošti namų darbus, sukuriant žaidybinę namų darbų organizavimo aplinką, kurioje bus naudojami žaidybinimo metodai, ir taip mokiniai būtų sudominti atlikti namų darbus. Todėl šiuo požiūriu skatinama inovatyvi pedagogika ir pažangūs mokymo, mokymosi bei vertinimo metodai bei padedama mokiniams ir mokytojams naudotis skaitmeninėmis technologijomis kūrybiškai, veiksmingai ir bendradarbiaujant. 

Be to, „GameWork“ projektas skirtas skaitmeninei mokomajai medžiagai ir priemonėms, ypač atviriesiems švietimo ištekliams ir atvirojo kodo švietimo programinei įrangai, kurti. Galiausiai „GameWork“ siūlo spręsti tokius iššūkius, kaip nepalankios mokymosi sąlygos, ankstyvas pasitraukimas iš mokyklos ir žemas pagrindinių įgūdžių mokėjimo lygis, nes mokytojai, naudodami žaidybinę namų darbų aplinką, sužinos kiekvieno mokinio stipriąsias ir silpnąsias puses, jų daromą pažangą ir kiekvienos užduoties atlikimo laiką. Tokiu būdu jie gali imtis tam tikrų veiksmų, atsižvelgdami į kiekvieno mokinio individualius ypatumus.

Projekto laikotarpis: 2021 11 01 – 2024 02 28

Erasmus+ programa: KA220-SCH – Bendradarbiavimo partnerystės mokyklinio ugdymo srityje

Projekto numeris: 2021-1-EL01-KA220-SCH-000034399

Pagrindinės tikslinės grupės

  • Pradinių klasių mokytojai

  • Mokiniai

  • Mokyklos administracija

 

Uždaviniai: 

  1. Namų darbų organizavimas: mokiniai gali prisijungti prie aplinkos išmaniuoju telefonu arba planšetiniu kompiuteriu ir matyti sąrašą veiklų, kurias turi atlikti, kad pasiruoštų kitai dienai, bei pažymėti atliktas užduotis. Prie kiekvienos veiklos galima suteikti informaciją, kuri padės mokiniui geriau planuoti savo laiką, atliekant namų darbus. 

  2. Mokinių įtraukimas

    „GameWork“ projektas įtrauks moksleivius nuo pat ankstyvųjų kūrimo etapų, todėl galėsime ištirti jų nuomonę ir idėjas apie žaidybintus namų darbus.  Atlikta poreikių analizė pagal mokinių atsiliepimus padės suprasti, kokius žaidybintus kursus ir funkcijas galima įtraukti į žaidybinę namų darbų aplinką. Į aplinką būtų galima įtraukti šias žaidybinimo funkcijas:

  • apdovanojimai: atlikę namų darbus, mokiniai gali pelnyti taškų, kurie pakels jų lygį aplinkoje ir paskatins juos atlikti namų darbus, kad pelnytų daugiau apdovanojimų;

  • reitingas: ši vertinimo sistema gali parodyti santykinius kiekvieno mokinio rezultatus pagal jų pasiekimus, tai gali skatinti juos siekti geresnių už bendraklasių rezultatų;

  • turinio atrakinimas: mokiniui pasiekus tam tikrą lygį, gali būti atrakinamas turinys, kuriame yra įdomios medžiagos, nesusijusios su namų darbais, pavyzdžiui, juokingas vaizdo įrašas ar paveikslėlis;

  • pranešimas: mokinys gali gauti pranešimus, kai pereina į kitą lygį, kad jis būtų motyvuotas ir toliau daryti pažangą.

     3. Pažangos stebėsena (mokiniams ir mokytojams):

Tikrinimo procesas bus sukurtas taip, kad mokinys negalėtų praleidinėti paskirtų veiklų ir klaidingai skelbti, kad jos užbaigtos. Aplinkoje bus prašoma atsakyti į vieną ar kelis kiekvienos užduoties esminius klausimus. Šiuo tikrinimo procesu siekiama dviejų tikslų:

  1. užkirsti kelią sukčiavimui,
  2. skatinti mokinius, kurie kitu atveju nedarytų namų darbų, išmokti tiek, kad galėtų atsakyti bent į esminius klausimus.

Kiekvienam mokiniui bus suteikta veiklos analizė bei jo pasiekimai klasėje.  Be to, mokiniai bus atskaitingi mokytojams, tėvams, bet svarbiausia - sau. Mokytojai, atsižvelgdami į mokinių poreikius, taip pat gali pridėti papildomos medžiagos (paveikslėlių, nuorodų, vaizdo įrašų, balso įrašų ir t. t.), kad palengvintų mokymąsi. Mokytojai sužinos kiekvieno mokinio stipriąsias ir silpnąsias vietas bei daromą pažangą. Tokiu būdu jie gali imtis tam tikrų veiksmų, atsižvelgdami į kiekvieno mokinio individualius ypatumus.

Partneriai:

  1. PANEPISTIMIO PATRON (Patras, GR) – koordinuojanti institucija

  2. Kaunas Juozas Grusas Art  Gymnasium (LT)

  3. Arsakeio Lyceum of Patra (Rio Patras, GR)

  4. MAIEUTICA COOPERATIVA DE ENSINO SUPERIOR CRL (Avioso Sao Padro, PT)

  5. Agrupamento de Escolas de Freixo (Freixo, PT)

VšĮ “eMundus” asocijuotas projekto partneris.

Projekto tinklapis: https://game-work.eu/

Projekto socialinis tinklas: https://www.facebook.com/GamifiedTeam/